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Nos últimos anos, a questão “videogames são arte?” continua a ser debatida exaustivamente entre críticos e entusiastas. Cada lado do conflito possui argumentos plausíveis, mas nós da SUPER já decidimos o nosso lado: videogames são uma forma de arte, e ponto final. E, se essa premissa é verdadeira, então fica fácil definir que há jogos que são muito mais importantes do que outros – tão importantes que criaram gêneros ou estabeleceram novos padrões. Alguns não primam exatamente pela excelência técnica, mas abriram as portas para mudanças decisivas. Já outros até podem ser considerados obrasprimas – ou seja, representaram as melhores obras de seus respectivos artistas e contribuíram de alguma maneira para o estabelecimento, a popularização e a evolução dessa arte. Se dividirmos as pouco mais de cinco décadas de entretenimento eletrônico da mesma maneira que as eras da humanidade, quais são os títulos mais relevantes e influentes de cada período? A resposta está a seguir, com os 30 games mais importantes e revolucionários de todos os tempos.

 

1961 – Spacewar!

O primeiro homem a ganhar status de artista dos games foi o engenheiro americano Steve Russell, que em 1961 desenvolveu um jogo simples em um limitado (para os dias de hoje) computador. Outros programas de entretenimento vieram antes, mas Spacewar! foi o primeiro a ser distribuído comercialmente (ainda assim, pouquíssimos o experimentaram na época, já que computadores praticamente só existiam em universidades). Russell levou 200 horas de trabalho para finalizar o projeto. Em Spacewar!, dois jogadores controlam naves espaciais com recursos limitados de munição e combustível. O jogo foi revisado até chegar à versão final, em 1962. Pense nos rabiscos rudimentares nas paredes das cavernas e dá para entender por que essa é a pedra fundamental dos jogos: além de ter inspirado muitos títulos semelhantes, Spacewar! deu origem a uma nova indústria, que cresceria nos anos 70.

 

 

 

 

 

1972 – Pong 

Uma bola (de um pixel) e duas linhas verticais (alguns pixels enfileirados) era o que havia na tela de Pong. E não precisava mais do que isso. A versão que ganhou mais popularidade foi a criada por Allan Alcorn, um programador da Atari, mas ela foi inspirada em um game semelhante do console Magnavox Odyssey, de meses antes. A ideia era simular um tênis de mesa que pudesse ser jogado em bares entre uma bebida e outra. A lenda diz que a primeira versão parou de funcionar repentinamente por causa do excesso de moedas entaladas na máquina. A Atari lucrou tanto que decidiu lançar uma versão doméstica em 1975, ainda mais bem-sucedida – vendendo 150 mil unidades no Natal daquele ano (no Brasil, a versão mais popular foi a da Philco). Foi a primeira constatação de que havia muita gente disposta a gastar dinheiro com jogos eletrônicos. Se não fosse por Pong, hoje não jogaríamos tanto game (e você não estaria lendo este texto).

 

 

 

 

1978 – Space Invaders

 Se Pong fez as pessoas se acostumarem a jogar em público, Space Invaderslevou o vício a um novo patamar. Foi o produto que deu um sopro de ânimo a um abatido nicho de mercado e que inspirou muitos pretendentes a designers a seguir na profissão (Shigeru Miyamoto, da Nintendo, e Hideo Kojima, da Konami, se declaram influenciados pelo jogo). Em 1978, a presença de Space Invaders no Japão era maciça – em bares, restaurantes, shopping centers. Em dois anos, a Taito distribuiu 360 mil máquinas no mundo (um sexto delas apenas nos EUA), que renderam mais de US$ 2 bilhões em fichas (moedas, no caso) ao final de 1982. A versão para Atari 2600, de 1980, foi considerada o primeiro jogo realmente “essencial” de consoles domésticos. O design hoje parece trivial, mas muita coisa nasceu ali: a interatividade com os alienígenas digitais (eles atiravam de volta e avançavam em sua nave), o nível de dificuldade crescente, a utilização de trilha sonora que se acelerava com o jogo e o conceito da pontuação máxima, ou “high score”, entre outros recursos que se eternizaram.

 

 

 

1980 – Pac-Man

O grande público já estava mais acostumado aos videogames na entrada da nova década, o que fez o sucesso de Pac-Man algo inevitável. Pela primeira vez o jogador pôde se relacionar realmente com um protagonista – mesmo que ele fosse uma bola amarela com crises de apetite e perseguida por fantasmas obcecados. Antes do herói criado por Toru Iwatani (diz a lenda que ele se inspirou no formato de uma pizza cortada para criá-lo), games eram estrelados por personagens anônimos. Mais do que um fenômeno cultural e midiático que rendeu rios de dinheiro aos envolvidos, Pac-Man era a peça que faltava para estabelecer definitivamente os games no imaginário popular.

 

 

 

 

1981 – Donkey Kong

O marco zero das narrativas nos games também é cele­brado por ter sido o primeiro jogo dirigido por Shigeru Miyamoto, na época um promissor designer da Nintendo. Em Donkey Kong, o vilão batiza o jogo, deixando para o herói Jumpman o papel de coadjuvante (rebatizado de “Mario” anos mais tarde, o encanador acabou tornando-se o maior protagonista da história dos games). Inspirado pelo filme King Kong, Miyamoto deter­minou a premissa do gênero “plataforma” – correr e pular para alcançar novos caminhos -, que dominou os games durante mais de uma década. Curiosidade: até hoje há pessoas tentando quebrar o recorde do jogo. A disputa entre os dois principais jogadores foi retratada no ótimo documentário King of Kong.

 

 

 

1985 – Super Mario Bros.

Muitos consideram este o game mais importante de todos os tempos, e não é difícil entender o porquê. A Nintendo ressuscitou o mercado de consoles com o Famicom (NES no Ocidente), graças à sacada de incluir um produto irresistível no pacote. Criado por Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. revolucionou de cara, obrigando o jogador a seguir sempre adiante, explorando oito mundos com uma inédita variedade de cenários e utilizando poderes que nenhum título oferecia. Mario pode crescer, atirar fogo, correr e saltar, além de eliminar inimigos de maneiras diferentes. Nunca um herói virtual foi controlado de modo tão refinado e preciso. Simples de aprender e difícil de dominar (e largar), foi inspiração para todos os games de ação.

 

 

 

1984 – Tetris

Verdade seja dita, jogamos Angry Birds e Candy Crush no smartphone porque certo dia o cientista soviético Alexey Pajitnov resolveu criar um quebra-cabeça eletrônico para testar as capacidades de um computador da empresa onde trabalhava. Foi um relativo sucesso, mas o estouro demorou alguns anos a chegar. Quando a Nintendo incluiu o puzzle de blocos geométricos na embalagem do portátil Game Boy, em 1989, um capítulo crucial da história dos games começou a se desenrolar. Viciante e acessível para todos, é a experiência digital-casual por excelência.

 

 

 

 

1989 – SimCity

Apaixonado por estudos urbanos, o designer Will Wright passou anos desenvolvendo um inusitado simulador de construção de cidades. Ambicioso e lúdico, SimCity foi um sucesso instantâneo e definiu um novo parâmetro para empresas e criadores: o de que um game não precisa ser sobre vencer ou perder para ser interessante. Na pele de um prefeito-engenheiro, o jogador ganha um terreno e recursos limitados para construir a melhor metrópole possível. A duradoura onda de games de estratégia em tempo real foi influenciada porSimCity, mas esse não foi o único legado: a criação de Wright também gerou The Sims, uma das franquias mais lucrativas de todos os tempos.

 

 

 

 

1991 – Street Fighter II

O primeiro Street Fighter fez relativo sucesso, mas foi o segundo, lançado quatro anos depois, que revolucionou e ditou os parâmetros dos games de luta. Tudo começou ali: múltiplos competidores, poderes especiais que ajudavam os menos habilidosos (quem aí não sabe executar um Hadouken?), combates em melhor de três rounds e uma jogabilidade precisa e variada. Street Fighter II virou de cabeça para baixo o universo individualista dos arcades, gerando competições acirradas e revanches constantes. Mais de duas décadas depois, o espírito competitivo e o carisma dos personagens (e seus bordões) perma­necem na memória afetiva da geração que cresceu lutando na pele de Ken, Ryu e Blanka.

 

 

 

 

1986 – The Legend of Zelda

Antes relegados aos computadores, os games de aventura se tornaram possíveis no primeiro console da Nintendo, com um jogo em cartucho dourado criado por Shigeru Miyamoto (sempre ele!). A aventura de The Legend of Zelda era tão vasta que jamais poderia ser terminada em uma única jogada. Para isso, a Nintendo incluiu baterias nos cartuchos para o jogador salvar o progresso. Com labirintos, upgrades de armas e liberdade de circular sem ordem definida, estavam abertas as portas para a fantasia épica nos games. Narrativas realistas como Call of Duty e GTA hoje fazem mais sucesso, mas o caminho foi pavimentado por esse Zelda.

 

 

 

 

1993 – Doom

Se você já gastou centenas de horas dando tiros em partidas multiplayer em lan houses, agradeça a John Romero, John Carmack e ao time da iD Software. Mais famosa criação da empresa, Doom não só nos ensinou a jogar com visão em primeira pessoa, como também contribuiu para tornar os games os alvos favoritos de quem tem medo da “violência” virtual. Sucessor natural deWolfenstein 3D (cujos inimigos eram nazistas), Doom levou o tiroteio em ambiente tridimensional a níveis ainda mais sangrentos e explícitos, proporcionado por um arsenal variado de serras elétricas, metralhadoras, lança-foguetes e a infame BFG (sigla para “big fucking gun”). A partir daí, jogos de tiro com perspectiva realista e um tipo de humor dos jogos, autorreferente, nunca mais saíram de moda.

 

 

 

 

1996 – Super Mario 64

Os jogos de plataforma nasceram com um título estrelado pelo Mario em 1985, e foi o próprio herói que protagonizou outra quebra de paradigma no gênero. Entre os muitos méritos do game de lançamento do Nintendo 64, o principal foi a po­pularização da hoje tradicional ambientação em três dimensões. Em Super Mario 64, experimentamos nos movimentar por mundos profundos e dinâmicos e aceitamos a bizarra ideia de uma câmera flu­tuante nas costas do herói. Poderia ter dado errado, mas o público adorou. Foi o empurrão que as produtoras precisavam para abraçar a causa do 3D, provocando uma reinvenção dos games de ação.

 

 

 

 

 

1996 – Pokémon

Pokémon se popularizou na animação, mas foi no Game Boy que a febre começou. Fenômeno multimídia sem precedentes, os “monstros de bolso” se tornaram onipresentes na cultura pop, como se existissem na vida real. Carisma das criaturas à parte, tudo só funcionou graças a um irresistível caráter colecionável que deixava os jogadores querendo mais. Combinando essa premissa à mecânica de RPGs de apelo compulsivo e promovendo o compartilhamento por conectividade portátil, o resultado foi uma obsessão duradoura que originou centenas de imitações.

 

 

 

 

 

1991 – Civilization

Designer de jogos com formação em história, o canadense Sid Meier afirma ter bebido das fontes de SimCity e Populous para criar Civili­zation. De tão mais ambicioso do que suas fontes de inspiração, o game ainda hoje é con­siderado a experiência de estratégia virtual por excelência. Hoje está na quinta geração e, notavelmente, a jogabilidade se mantém a mesma desde a primeira. É justamente esse fator que atrai os fãs dedicados que não raro gastam meses explorando uma mesma aven­tura épica. Realmente, o que pode ser melhor do que desenvolver uma civilização desde a Idade da Pedra?

 

 

 

 

 

1996 – Resident Evil

Tomar sustos sempre foi uma das experiências que mais atraem o público ao escurinho dos cinemas. Os videogames não se prestavam a proporcionar o mesmo tipo de emoção, até que a produtora japonesa Capcom colocou no mercado o primeiro título Resident Evil. A experiência de jogar sozinho em um quarto escuro não foi a mesma desde então, potencializada por uma ambientação claustrofóbica que fazia o jogador suar de antecipação, tomando sustos mesmo se estivesse muito atento e concentrado. Outro fator primordial para o sucesso duradouro de Resident Evil: os vilões são zumbis. Quem é que não adora histórias de zumbis?

 

 

 

 

 

1997 – Final Fantasy VII1997 – Final Fantasy VII

Muitos dos elementos comuns aos RPGs eletrônicos foram inaugurados em jogos da série Final Fantasy. Idealizada por Hironobu Sakaguchi, a franquia tem um nome que mente sobre sua própria natureza: a fantasia jamais é final e sempre continua em um novo capítulo (até agora, mais de 20). Os fãs apaixonados não reclamam e se apaixonaram pelo estilo narrativo lírico e sentimental, que chega a resvalar no brega. Dos muitos jogos da série, nenhum envolveu os jogadores como o VII, lançado para PlayStation. Como não se fascinar por um game que mata uma das protagonistas na metade da história? O episódio VI pode ser considerado um game melhor, mas foi o VII que até hoje se mantém no imaginário popular.

 

 

 

 

1997 – Gran Turismo

Antes de Gran Turismo, havia os “jogos de carrinho”. Determinante na popularização do PlayStation, a série conduziu os games de corrida a um patamar de seriedade jamais visto, primando por gráficos fotorrealistas e a presença de carros verdadeiros com configurações originais (e roncos de motores autênticos). Na condição de simulador de velocidade definitivo, Gran Turismo ainda hoje presenteia os pilotos dedicados com um nível insano de detalhamento, o que comprova que ostentação de realismo nunca é demais em se tratando de um bom game de corrida.

 

 

 

 

1998 – Half-Life

Enquanto a ação frenética acontece, a narrativa distópica de Half-Life se desenrola sem intervalos para o jogador respirar. Dispensadas as cenas animadas para contar a história, mergulhamos mais profundamente na saga de um herói de poucas palavras, como se o jogador e ele fossem uma só pessoa. O sucesso do jogo, sua continuação e spin-offs (como Counter-Strike) permitiram que a criadora Valve alçasse voos mais ambiciosos, como na criação da plataforma Steam, que revolucionou a distribuição de games.

 

 

 

 

 

1998 – Metal Gear Solid

Enredos sempre foram importantes nos games, mas foi em Metal Gear Solid que a história começou a ter um apelo tão fundamental quanto o ato de jogar em si. Claro que ajudava muito ter uma estrutura bem organizada em que era preciso se esconder, puzzles engenhosos e memoráveis batalhas com chefões canastrões, mas o ambicioso projeto de Hideo Kojima queria brilhar também pelas ideias. Com personagens dublados por atores experientes e trilha sonora dramática, a experiência é simultaneamente interativa e cinematográfica. Tão divertido quanto jogar é assistir à atuação do agente Snake em um cenário distópico de pós-guerra, ainda que bastante sintonizado com os problemas contemporâneos.Metal Gear emulou – e de certa forma incomodou – o cinema

 

 

 

 

 

1998 – StarCraft

Jogos de estratégia em tempo real já eram populares quando a Blizzard lançouStarCraft, que transferiu a típica ação ininterrupta das eras medievais para planetas remotos. Mais do que uma excelente e complexa expe­riência de estratégia militar, o game garantiu seu lugar na história como um dos primeiros a ser tratados como um esporte verdadeiro, gerando campeonatos mundiais e prêmios em dinheiro. Na Coreia do Sul, jogadores profissionais se tornaram celebridades milionárias.

 

 

 

 

 

2000 – The Sims

Se os gamers gostam de cuidar de cidades, por que não gostariam de cuidar dos habitantes dessas cidades? Will Wright partiu dessa premissa e emprestou metade do nome da franquia que ele próprio criou (SimCity) a este autêntico simulador de vida humana. The Sims cativou quem ansiava por se ver retratado na tela do computador e nos ofereceu a chance de repetirmos nossas rotinas no mundo virtual. Ao mesmo tempo, também nos permitiu fazer tudo de modo moralmente questionável, despertando o lado amoral e sádico em cada um de nós. Viciante, mesmo que às vezes mais entediante do que a vida real, o jogo se manteve ativo com pacotes de expansões, gerou continuações e deu pistas de como nos comportaríamos mais tarde, nas redes sociais.

 

 

 

 

2001 – Grand Theft Auto III

No game que colocou a Rockstar Games no topo da indústria, o jogador passou a ter toda uma cidade à disposição, podendo circular sem rumo e ignorar os objetivos apenas pelo prazer de semear o caos ou louvar a procrastinação. O jogo, totalmente (ou quase) aberto, é um convite à vida fora da lei: bater em prostitutas, atropelar velhinhas, assaltar pedestres, por que não? Tudo é permitido. Cada novo GTA é melhor do que o anterior, mas foi este terceiro capítulo – o primeiro em um mundo tridimensional – que determinou que a melhor regra é poder quebrar todas as regras.

 

 

 

 

2004 – World of Warcraft

Nem sempre o primeiro game de um gênero é o mais importante, e no caso dos jogos MMO (sigla para massive multiplayer online), essa máxima é válida: World of Warcraft surgiu em 2004, e fez o mundo real compreender o avassalador poder de persuasão das sagas épicas para múltiplos participantes, em ambientes de amplitude infinita apinhados de orcs, saqueadores, anões e criaturas encantadas. Com 12 milhões de assinantes em seu auge, o mundo mágico de Azeroth continua a ser habitado, explorado e venerado por fãs.

 

 

 

 

2007 – Call of Duty 4: Modern Warfare

Videogames brincavam de guerra desde o início dos tempos, mas os conflitos representados eram sempre remotos demais para que o jogador se identificasse com eles. Até que a franquia Call of Duty passou a trazer temas contemporâneos para seus roteiros. A aposta era a de que, quando se trata de jogos de guerra, os pretendentes a soldados iriam preferir imaginar um futuro hipotético do que relembrar as batalhas de tempos antigos. Funcionou, e, ano após ano, a sérieModern Warfare bate recordes de vendas e cria polêmicas com seus enredos realistas até demais, tramas de narrativa cinematográfica, violência exagerada e um modo multiplayer perfeito para jogadores compulsivos.

 

 

 

2006 – Wii Sports

Mesmo sem ter dinheiro para competir em tecnologia de ponta com Sony e Microsoft, a Nintendo conseguiria revolucionar a maneira como jogamos. Wii Sports era democrático e intuitivo, acessível para todas as faixas etárias, e ao mesmo tempo determinava um novo paradigma de jogabilidade, baseado em um joystick com sensores de movimentos. A tendência prosseguiu nos anos seguintes e foi imitada pela concorrência, mas jamais de modo tão bem-sucedido e divertido.

 

 

 

 

 

2008 – Braid

Jonathan Blow é um criador independente que quer tudo, menos oferecer respostas fáceis aos jogadores. Braid, o projeto pessoal dele, superficialmente parece um game de plataforma tradicional ao estilo Super Mario com acentuadas pretensões artísticas. No recheio, o que surpreende é a jogabilidade inventiva e desafiadora, baseada na manipulação do tempo. E é nas entrelinhas que está o maior brilho do jogo: Blow queria – e conseguiu – fazer um produto que servisse de metáfora para questões filosóficas da existência humana. Mesmo que poucos tenham captado a mensagem, Braid entra para a história como o título que melhor representa a era de ouro dos jogos indie.

 

 

 

 

2009 – Angry Birds

Até o surgimento de Angry Birds, o sinônimo de “jogo casual para portátil” era Tetris. Com a ascensão do game da produtora finlandesa Rovio, a cultura pop se viu invadida por aves sem asa com expressões enfezadas e porcos verdes cafajestes. Primeiro foi no iPhone, alastrou-se para outros dispositivos e extravasou o universo dos games – brinquedos, camisetas, livros, desenho animado… A premissa é tão absurda quanto irresistível (porcos roubam ovos dos pássaros, que revidam com ataques suicidas) e fez os gamers notarem que usar a tela do smartphone como controle está cada vez mais interessante.

 

 

 

 

2009 – Farmville

Você jogou – e, se jura que não jogou, certamente conhece alguém da sua família que ainda joga. Farmville foi o game que todos amaram odiar nos últimos anos, e as reações apaixonadas de ambos os lados são facilmente com­preensíveis. Com Farm­ville, games sociais se transformaram em uma nova galinha de ovos de ouro da indústria, mostrando que há muito mais gente interessada em experiências interativas do que parecia evidente. Mais do que um game, é uma experiência de caráter colaborativo, que obriga o jogador a interagir compulsivamente com uma fazendinha virtual e com outros fazendeiros (no caso, os seus amigos do Facebook).

 

 

 

2009 – League of Legends

O game como modalidade esportiva não é novidade desde os tempos deStarCraft e Counter-Strike. Mas League of Legends alcança hoje uma abrangência de público digna de um esporte, e se comporta como um. A popularidade se deu por uma série de características – é grátis, tem uma curva de aprendizado acessível, lembra um esporte coletivo -, mas é o caráter emocionante e competitivo das batalhas místico-medievais que atrai milhões todos os meses às arenas online do game. Hoje, LOL é o jogo online mais jogado do planeta, com quase 70 milhões de pessoas batalhando todo mês. E os profissionais concorrem a prêmios em dinheiro, fama e patrocínios, atributos que atraem cada vez mais gente para a carreira.

 

 

 

 

 

 

2011 – Minecraft

O sueco Markus Persson criou um simulador de construção com peças geométricas de apelo interativo e visual retrô. Antes mesmo de ser lançado oficialmente, Minecraft já era um sucesso, conquistando milhões de crianças e adolescentes de ambos os sexos, que não apenas jogavam, mas queriam consumir tudo sobre a febre (não é coincidência que os canais do YouTube mais assistidos da atualidade são especializados em Minecraft). Também é um raro game que pais e professores não desestimulam as crianças a jogar, por enxergar nele um caráter educativo e estimulante de criatividade e raciocínio.